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Skyward获最佳游戏 细数近年苹果悠闲游戏佳作(2)

[作者:rmfvjc]
2015-01-29 14:00

  在经历了开发商一个月左右的摸索之后,Ketchapp Studio终于在2014年3月中下旬发布了核心玩法和《Threes!》非常类似的休闲益智游戏《2048》,这款游戏在原作基础上进行了一些细节改进,而且发布之后四天之内登顶美国免费榜,曾进入过120国免费榜前十。《2048》的成功过程,就像当年Flappy Bird成功之后引发山寨狂潮的余波一样,有争议、但存在既是道理。

  而gamelook听来的一段更为狗血的剧情是《Three!》《2048》的源头,居然跟一位中国开发者所开发的PC小游戏有一些关系,这位程序员不仅一手指导了另一位中国开发者开发《别踩白块儿》,还错失了开发类似《2048》手游机会,连续错失2个爆款小游戏略悲催,但这位开发者心态据说很好。

  继续谈《2048》,在这款游戏发布之后,《2048》连续在2014年4月和5月登顶全球iOS手游下载榜,可以说该游戏相对于Flappy Bird而言,做到了青出于蓝而胜于蓝。但是,Ketchapp Studio并没有成为昙花一现的独立游戏公司,从其后该公司发布新游戏的速度来看,堪称惊人,该公司在双平台产品达到61个,其中iOS平台45个,而2014年发布的iOS手游34个,占比76%,而且据GameLook此前发布的信息显示,Ketchapp曾在5个月内连续有8款手游进入多国免费榜前五名。

  作为玩法并非首创、制作质量也不算特别高,而且还没有打着‘iOS专属’旗号的休闲手游,苹果公司是不会仁慈到随随便便给推广位,对Ketchapp来说只能靠自己。然而,凭借《2048》的连续成功表现,Ketchapp通过病毒传播获得了亿级用户量,为之后Ketchapp成功推出多款小游戏奠定了坚实的基础,连成8款,已经不是运气而是模式和实力。

  Ketchapp以及该公司的‘集团化作战’策略:赌爆款然后不断交叉推广

  从以上的数据我们可以看出的是,由于《2048》一款爆款手游的推动,Ketchapp已经形成了‘集团军’式的冲榜习惯,在iOS和Google Play平台,该公司累计发布了63款手游,其中有51款是2014年发布。一年内连续发布51款手游,这对于大多数的手游团队都是很难想象的。

  极考验创意的独立小游戏如何能形成规模化生产、发行?这是最大的难点。

  从Ketchapp所发布的游戏来看,绝大多数游戏由Aya Games和No Power-up两个工作室研发,其标准大多数是瞄准付费榜成功的产品和成熟的玩法,比如《2048》非常像《Threes》,《Amazing Brick》非常像阮哈东的《晃飞机》,而最近的《Skyward》与《纪念碑谷》风格极其类似。在研发进度方面,Ketchapp的策略可以说是快、准、狠,细心的读者可能知道,在阮哈东的《晃飞机》尚未发布之前,该公司就已经提前一个周推出了《Amazing Brick》,其研发、发行和找成功玩法的能力可见一斑。

  手游行业是一个变化非常快的领域,在2014年之前,休闲游戏大多数以精品化的付费下载方式为主,比如初期成功的《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》等。但自《2048》开拓了广告收费的道路之后,众多的小团队纷纷仿效,甚至连Rovio也推出了《Retry》。

  但是我们可以看到的是,作为引爆了轻度休闲游戏的《Flappy Bird》,出于开发者阮哈东自己的原因,他选择了下架,而新作品《晃飞机》更是拖了半年多之后才上架手游平台,结果我们都知道,他的新游戏在快速升至免费榜前列之后又迅速回落,原因其实很简单,轻度休闲游戏具有固定的生命周期,比如曾经大红大紫的《2048》,在美国免费榜前十名也只持续了2个多月,在前50名也只呆了半年。

  但是,Ketchapp Studio通过量产化、拼爆款的方式找到了成功之路,让每一款爆款手游都具备了‘生爆款’、”协助新品冲榜”的能力。这个做法其实某些方面和King非常相像,Ketchapp也是通过同样的打法,在爆款产品成功之后,迅速把获得的用户流量导向自己发行的新手游,从而源源不断的产生广告收入,唯一不同的是,King依靠的主要是IAP内购来获得收入,且大量投放广告购买用户。而Ketchapp的做法相对简单,主要包括3个策略:自研、合作以及代理第三方等方式,从Ketchapp在App Store的一些非常地道的中文名命名的游戏来看,Ketchapp这家国外游戏厂商与中国本地独立游戏开发团队存在紧密的合作。

  轻度休闲游戏怎么做?

  作为没有付费门槛,也没有IAP收入的轻度休闲游戏,最为主要的收入来源就是广告,而广告收入则主要依靠下载量。其实,国内也曾有过现象级的轻度休闲游戏,比如《别踩白块儿》和H5游戏《围住神经猫》。

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