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dk坦克天赋 dk鲜血坦克天赋加点分析

[作者:vlkmkh]
2013-12-30 10:45

     你知道dk坦克天赋吗?一起来看看吧.

  总体来讲这次改动并不是很大,符文机制总体来讲等于没改。

  灵打不再招架,骨盾不再消耗符文,让Dk在属性选择和应变方面更加顺手。

  要说逗B的就是雕文这尼玛绝大多数是插了等于没插,还有插了不如不插的。

  天赋分析

  目前看来,按照Boss调整天赋是最佳选择,没有最固定的,只有最合适的。

  推荐指数标记为?的为特定战斗时抑或特殊人群调整待定。

  第一层

  动荡之血:

  首先这个天赋并不会刷新疾病持续时间,刷新疾病是血天赋的专精被动,请打开法术书自行确认;

  在我看来这个天赋对于血坦收益很高,从坦克的角度来讲,主目标身上肯定有双病而需要处理ADD时则可以快速血沸来建立ADD仇恨,而血天赋的免费血沸也基本可以保证不用补病。

  吸血瘟疫:

  25秒CD无消耗25码,代价双病,获得符文一枚,这个天赋争议很大,尤其Ej推荐能和转化配合获得一次灵界打击;不过我想说的是,看起来美好而已;

  在高强度的Boss战当中且不说能否快速反应抽取疾病,单是为了一个灵打而付出2个GCD补病才不合理,指出错误:吸血瘟疫不会导致-10%物伤消失)

  不过这个天赋在双目标时有非常赞的效果,比如双坦需要将2个目标拉到靠近的位置依靠传染,每25秒可以获得一枚死亡符文就非常划算了。

  邪恶虫群:

  1.5分CD无消耗,10秒内10码目标制造双病。这个天赋也有不少争议,和动荡之血相比,这个优势在于除去爆发又多了一个快速上病技能,不过1.5分的CD只能在非常规整时间轴ADD处理上存在优势,亦或是主目标消失的ADD处理,在其他时候,不如动荡之血。

  第二层

  巫妖之躯:

  2分钟CD无消耗,免疫恐惧魅惑并且可以对自己使用凋零缠绕(Dc)。这个天赋和炼狱争议非常大 快打起来都不为过 ,在我看来,这个技能可以说是又给Dk提供了一个强力自我治疗的技能,

  但是从团队战斗的角度来看,这个技能是比较鸡肋的,因为Dc的高消耗对于本身符能就一直在泻出的坦天赋来讲,很多时候开启了不一定有能量丢Dc,配合强武才能完整发挥一次自料,再面对突发性掉血时,非常容易出现开了技能没能量丢Dc这种尴尬情况,但是对于需要快速破控;以及可预知的治疗无暇关照坦克和可预知的高伤技能可以快速抬高自己血线避免死亡。

  反魔法领域:

  2分钟CD无消耗30码,总体来讲,这个技能团队适应性更佳,如果团队免伤技能实在匮乏则考虑选择 免伤技能都匮乏怎么打副本!快调整配置。当然不排除需要坦克硬顶巨额魔法伤害的时候需要点出配合反魔法罩一起使用。

  炼狱:

  3分钟CD被动,导致被击杀的伤害使你多存活3秒(这3秒内无论如何都不会死)3秒后如果不能刷够杀死你的伤害则死亡。这个天赋争议都爆棚了,最近都是这个天赋的讨论;

  我的意见是,高强度开荒Boss必选天赋,因为对于治疗来讲,很有可能在走位,加Dps或者怎么滴的时候,你吃到了突发性伤害,没点就等于死,点了还有可能不死,所以高强度开荒必须点,3分钟一次的治疗容错,对于现在的战复机制来讲,死和不死差距太大了 什么战复坦起来已经死了2Dps什么的 。

  第三层

  死亡脚步:

  30秒CD提高30%速度且移动速度不会被降低到100%以下,自带10%移速和不会被降低到70%移速以下的被动,10%固定移速和激活30%移速,对于需要快速接近和转火的有意义。风筝意义一般,风筝多数用冻疮。

  冻疮:

  冰病目标移速-50%且冰链定身目标3秒,配合动荡之血可以快速制造减速区域,而且冰链定身在有些战斗非常有必要。

  窒息:

  1分CD无消耗30码,使目标昏迷5秒,若目标免疫昏迷则沉默目标。前半句不用看了,绝大多数都不吃昏迷(当然部分需要昏迷定身的战斗这天赋就很赞了),后半句就当无消耗的1分CD绞杀吧。

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