主页 > 数码科技 > 手机 > 正文

八核真比四核好吗 手机GPU指标参数详解(2)

[作者:郭自侗]
2014-04-14 10:37

  表面上看这两种方法的吞吐量相同。但是,高级GPU负载通常由使用许多不同数据宽度的数据组成。例如,通常颜色数据宽度为4 ( ARGB ),而纹理坐标的数据宽度通常为2 ( UV),还有许多标量实例( 1个组件)处理,如典型的光照计算一样。

  在光照计算中,如果数据处理没有填满整个矢量宽度时,就会浪费矢量处理器宝贵的计算资源。在标量架构中,正执行的运算采用一种运算类型,在同一 时间 运行一个组件,并行处理同一任务。例如着色处理中完全由标量处理组成,在4-wide矢量架构中执行25%的任务,而在标量SIMD架构中本应执行 100%的任务。

  多个低功耗ALU!

  我们再来说说USC并行任务中的独立流水线。共有16个流水线,每个流水线内部实际上存在数个执行任务的ALU。即2个FP32 ALU,2个FP16 ALU,以及1个专用函数ALU 。

  为什么使用专用FP16 ALU?主要是为了节省功耗同时也是为了提高性能。与FP32 ALU相比,简化ALU逻辑复杂度可以较低功耗执行FP16指令组,同时可执行更多的运算,在每个时钟周期实现更高的吞吐量。稍后您就会明白。

  在高级图像渲染中以较低精度计算可能需要耗费较多时间,而APIs Rogue力求在所有通用图形中支持混合精度运算,其中包括Direct3D 11,以及更常见的OpenGL ES2和ES3 APIs。在嵌入式图形运算中没有构建混合精度计算流水线是个错误,原因是执行混合精度工作量会造成功率放大。

  性能和功能

  各个ALU的功能并不一样,我们来看一下每个ALU的作用,以便了解其性能:

  PowerVR Series6, Series6XT和Series6XE中的FP32 ALU能够在每个时钟周期执行2浮点运算。每个USC即每个时钟周期的64 FLOP峰值。

  PowerVR Series6 GPU内共有最多8个统一着色集群( USC )

  PowerVR Series6 GPU中的FP16 ALU能够在能够在每个时钟周期执行最高3浮点运算,我们在Series6XE和Series6XT 改进了FP16 ALU可在每个时钟周期执行最高4浮点运算。按照不同的产品和系列,每个USC在每个时钟周期执行高达128浮点运算。升级型Series6XE和 Series6XT更为灵活,执行流水线部分运算的编译器更为容易。

  PowerVR Series6XT GPU内共有最多8个Unified Shading Clusters( USC )

  最后来说一下具有专用功能的ALU,ALU可处理更复杂的算法和三角运算,如正弦、余弦、对数、倒数和亲和数、标量运算。按照这些运算的性质,设置了ALU输出精度和性能。

  增强ALU内核配置

  现在,我已经说明从构建USC块到利用16个并行管道执行任务来说明Rogue计算架构,各个管道有较大的专用计算资源,我们按照竞争对手的方 式来 说明内核。每个USC包括:32 FP32 ALU内核,高达64个FP16 ALU内核、16 个USC专用函数ALU内核。

  按照同样的方式将Rogue与市场竞争产品比对,ALU内核这个术语很重要,我们希望大家尽可能按这条思路来解释内核。

  最后,请记住,Imagination根据不同的产品Series6, Series6XT和Series6XE设置1对多的USC。以下为两个实例:

  PowerVR G6230: 两个Series6 USC-64 FP32 ALU内核,每个时钟周期执行高达128 FLOP – 64 FP16 ALU 内核,每个时钟周期执行高达192 FLOP。也就是按照600MHz的频率执行高达115.2 FP16 GFLOPS及高达76.8 FP32 GFLOPS。

  PowerVR GX6650: 六个Series6XT USC-192 FP32 ALU内核,每个时钟周期执行高达384 FLOP –384FP16 ALU 内核,每个时钟周期执行高达786 FLOP。也就是按照600MHz的频率执行高达460.8FP16 GFLOPS及高达230.4 FP32 GFLOPS。

猜你喜欢

编辑推荐

相关内容

推荐阅读

加载中...
没有更多了
X