他们关心的问题可能是:跑道要设计多长?宽度是否足够容纳所有玩家呢?玩家们需要在哪儿开始控制呢?玩家们的重生点在哪,如何阻止玩家霸占重生点?这个区域需要多少个玩家才可以击败BOSS?什么样的建筑风格最合适不同的玩家?
游戏世界创造者(World Builder)
这其实是另一种类型的关卡设计师职位,两者之间的职责很多是相同的,而且有时候两个职位之间是可以转换的,游戏世界创造者这个职位更多出现在开放世界的游戏以及MMO游戏领域,这些游戏可能没有特定的关卡,但有让玩家们可以来回尝试的更大的游戏世界。因此,和传统关卡策划不同的是,这些空间通常会有多个用途,比如剧情任务、支线任务、活动或者小游戏、多人场地等等。
他们可能更关心的是:这个区域有没有大型城市建筑、高速公路、商店、山脉、河流或者平原?这个区域该如何与周围区域搭配显得更融洽?要用什么地标让该领域与众不同?什么样的敌人、建筑、植物或者其他功能最适合这个区域?玩家们在这个区域内如何进行导航?哪些重要的路线可以作为捷径,哪些死亡领域是玩家们需要躲避的?
(主线)目标策划
有时候,目标策划和关卡设计师是可以内部调换的,但是,在开放世界的游戏或者MMO游戏中,一个目标策划通常会在已经存在的领域或者因为多个目标而存在的领域进行玩法设计。任务策划更关心玩家们在任务中会怎么做,玩法、物体、战斗、加入对话并确保剧情元素让玩家们理解等。
他们更关心的是:玩家们现在的任务是什么,有趣吗?这个任务和游戏故事的融合度怎样?玩家们为了这个任务需要传送到哪些领域?人物咀咒的奖励是什么?这个任务里有没有介绍新的功能?玩家们会遇到什么样的战斗、解谜或者其他障碍?有没有合适的任务场景代表它在游戏中的重要性呢?
任务策划
任务策划和目标策划的职责非常类似(有时候是可以互换的),任务倾向于支线故事玩法,通常会更小,不过仍然和目标或者主线剧情一样使用很多相同的玩法,这个职位通常是在RPG游戏或者MMORPG游戏团队中。
他们要负责的是:这个任务和整个任务链是否统一?这个任务最终的奖励是什么?任务的类型是什么,探索和发现、收集、战斗还是其他的类型?这个任务要牵涉到哪些敌人?哪些地方是玩家完成任务必须到达、参与的?这个任务需要使用哪些区域?玩家什么时候可以接这个任务?这个任务要讲什么故事,这个故事如何适应整体游戏的设计?
三、系统策划
这个职位是对各种系统设计职位的统称。系统指的是玩家们在整个游戏中需要进行互动的宏观规则或者事物,而不是特定的目标、任务、区域或者关卡。他们对实时体验的关注度并不是特别高,而是更关注游戏的整体体验。为了更清楚的认识这个职位,系统有时候可能像‘战斗’,而玩法则更像是‘扔手榴弹’,他们在Excel表格以及组织信息方面投入更多时间。
他们关心的问题是:玩家可以在什么位置装备武器或者服装?玩家如何升级,频率怎么调节?玩家们何时可以得到新武器?该向玩家推出多少不同的解谜,推出频率怎么调整?游戏中需要加入多少任务、挑战、小游戏以及其他可选的玩法?
战斗系统策划
这个职位通常是在大型工作室才有,而且他们所做的游戏互动的主要方式是战斗。战斗系统策划比较关心游戏中的敌人、武器、BOSS、军火、难度平衡以及所有兵种的战斗技能设计。随他他们最主要的是负责战斗系统,但还会关注玩家们在多种战斗场景中的实时体验。
比如:玩家们什么时候需要遇到新类型的敌人?狙击枪或者火枪的战斗距离是多少?敌人的枪支里有多少颗子弹合适,开火的频率怎么设定以及每颗子弹的精确度如何?游戏是否使用动态难度调整来适应玩家风格,还是只加入简单/中等/困难三种模式?BOSS需要设计弱点吗,如果有的话,玩家们该怎么攻击才能有作用?玩家的血量怎么设计,医疗物品或者技能一次性可以恢复多少?
其实,在一些像‘街霸’这类竞技格斗游戏项目中的战斗策划有更为独特的职责,他们更关注一些细节,比如攻击动画需要使用多少帧率以及设计角色之间的石头剪子布的关系,来确保游戏之间的平衡性。
经济系统策划
经济系统策划专注于虚拟经济系统的设计、成长以及平衡,主要包括玩家们如何获得以及消耗游戏内货币。这个职位本身是比较稀少的,更多的是对一种游戏系统策划职能的描述。比如Valve和CCP都有全职的在职经济师,但对于任何需要资源和售卖系统的游戏都需要一个相关的策划来处理经济系统。
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